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Erweitertes Klassensystem

Jede Klasse in Star Wars: The Old Republic kann sich für eine von zwei Laufbahnen entscheiden. Sobald der Charakter die entsprechende Erfahrung gesammelt hat, kann man eine der beiden Pfade beschreiten. Durch diese Entscheidung wird euer Charakter noch individueller und ihr legt damit auch die Rolle fest, welche ihr im Spiel einnehmen werdet.

Nach der Wahl einer Laufbahn werden zusätzliche Fähigkeiten zugänglich, welche eure Rolle bestimmen und repräsentieren. In manchen Fällen erhält man auch Zugriff auf neue Waffen und Rüstungstypen. Jede erweiterte Klasse besitzt zusätzlich zum gemeinsamen Fähigkeitenset, 2 spezialisierte Fähigkeitensets entsprechend seiner Laufbahn.

Die Grafik oben dient nur als Beispiel (hier Sith-Krieger) wie das System aufgebaut ist. Es handelt sich nicht um korrekte Darstellung der Fähigkeiten des Sith-Kriegers. Es soll euch nur zeigen wie ein Charakter aussehen kann. (beachtet, dass die Fertigkeiten-Sets der anderen erweiterten Klasse deaktiviert sind und nicht gelernt werden können)

Jedes Fertigkeiten-Set bietet eine Vielfalt von Fähigkeiten, diese sind untereinander wenig eingeschränkt und man kann recht frei aus ihnen auswählen.

Gemeinsames Fähigkeiten-Set:

Das erste und zweite Fähigkeiten-Set repräsentieren die gewählte erweiterte Klasse. Dazu gibt es ein drittes Set welches die Basisfähigkeiten der Klasse enthält und für beide Laufbahnen zur Verfügung steht.

Alle 3 Fähigkeiten-Sets werden aus dem selben Punktevorrat heraus trainiert, wählt eure Fähigkeiten also mit Bedacht.

Hauptaugenmerk bei diesem System ist es euren Charakter an eure persönliche Spielweise anzupassen. So gibt es zb. Sith-Krieger die lieber im Kampfgetümmel stehen und alle Aufmerksamkeit auf sich ziehen, während andere lieber ihre Wut konzentrieren und strategisch einzelne Gegner so schnell wie möglich ausschalten. Mit dem erweiterten Klassensystem sollten euch diese und weitere Möglichkeiten offen stehen.

Übersicht aller Erweiterten Klassen

Soldat
Kommando - Schwere Blasterkanone
- Granaten
- Fernkampf
Frontkämpfer - Blastergewehr
- Energieschilde und Verteisigung
- Tank
Schmuggler
Schurke - Blasterflinte
- Tarnung/Medizin
- Fernkampf-Schadensspitzen oder Heilung
Revolverheld - Doppel-Blasterpistolen
- Schnellziehen/Blitzangriffe
- Fernkampf
Jedi-Ritter
Jedi-Wächter - Beidhändiger Lichtschwertkampf
- Lichtschwertspezialist
- Nahkampf
Jedi-Hüter - Einhand-Lichtschwert/Schwere Rüstung
- Führungsstärke/Gruppe-Buffs
- Tank
Jedi-Botschafter
Jedi-Schatten - Doppellichtschwert
- Tarnung
- Nahkampf-Schadensspitzen
Jedi-Gelehrter - Einhand-Lichschwert
- Starke Telekinese/Heilung
- Fernkontrolle/Schaden oder Heilung
Kopfgeldjäger
PowerTech - Flammenwerfer
- Verteidigung/Energieschilde
- Tank
Söldner - Beidhändiger Blasterkampf
- Raketen
- Fernkampf
Sith-Krieger
Sith-Juggernaut - Einhand-Lichtschwert/Schwere Rüstung
- Aura der Furcht und Dunkelheit
- Tank
Sith-Marodeur - Beidhändiger Lichtschwertkampf/Rüstung
- Lichtschwertspezialist
- Nahkampf
Imperialer Agent
Saboteur - Blastergewehr/Energieklinge
- Tarnung
- Fernkampf-Schadensspitzen
Scharfschütze - Scharfschützengewehr
- Deckung, Hinterhalt, Orbitalschläge
- Fernkampf
Sith-Inquisitor
Sith-Hexer - Einhand-Lichtschwert
- Machtblitze/Machtentzug
- Fernkampf oder Heilung
Sith-Attentäter - Doppellichtschwert
- Tarnung
- Nahkampf-Schadensspitzen
 
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